분량이 길어 세번 잘랐습니다.
이것도 블로그 이사 다닐때마다 꼭 가져오는 사골 포스팅이죠.
■ 블랭크 노트 스탭 인터뷰 with 히마와리
본 인터뷰는 서클 블랭크 노트의 작품 「히마와리」의 초반~중반에 걸친 일부의 네타바레를 포함하고 있습니다.
플레이 예정이 있으신 분은, 본 작품을 플레이 하고 난 후에 읽으시는걸 추천합니다.
※이쪽은 토라츠 135호의 P06~p11에 게제된 『블랭크 노트』스탭 인터뷰의 원문을 인용한 것입니다.
오리지널성을 내기 위해, 원문의 오자나 탈자등은 가능한 그대로 두었습니다.
――발매된지 반년이 지나(역주 - 히마와리의 발매일은 C73. 즉 2007년 12월 31일이었습니다.) 지금 이렇게 히트하게 되었는데요, 어떤 느낌이십니까?
고- : 일단은 믿어지지 않는다는 느낌이죠. 처음에는 겨울 코미케(CM73)에서 배포를 했는데,
2백장 정도 가져가서, 8할쯤 팔리면 대성공이겠다 하는 마음이었고, 실제로 8할에 조금 못 미쳤던가? 배포에 성공해서, 아아 잘됐다. 하고 생각했어요. 그러다가 서점에서 들여놓겠다는 연락도 받았고, 그 수가 점점 늘었고, 좀 일이 커지는거 같다.라고 생각했어요. 그래도 통판이나 점포에서 안 파는데 어떻게 된거야? 하는 문의가 손님들에게 들어왔고, 아무리 노력해도 대응이 늦어져서 죄송하다는 느낌만 들고….
――블랭크 노트라는 서클명에 대해, 서클 활동경력을 여쭤봐도 될까요?
고- : 서클로서는 4, 5년 전부터 활동하고 있었죠.
당시에는 2차 창작 개인 서클이었어요.「히마와리」의 원화가 타츠키치씨하고는 오랫동안 알고 지낸 사인데, 그 시절부터 따로 동인활동을 하고 있어서, 어느 2차 창작물을 만들때 처음으로 둘이서 합동 제작을 해봤더니 그게 너무 즐거웠죠.
친해지기 시작한 시기에 「쓰르라미 울적에」의「메아카시 편」을 만났고, 엄청난 감명을 받았어요.
거기다 마침 두 사람이고, 나 혼자서는 못하지만, 타츠키치씨와 함께라면 가능하지 않을까하고 생각하기 시작한거죠.
――듣고보니, 작품내에 나오는 「사춘기 여자아이가 가진 미묘한 위험, 그리고 광기」라는 표현과 일치하는 부분이 있을지도 모르겠네요.
고- : 역시 영향을 받았구나 하고 생각합니다.
――그렇군요. 그다지 구체적으론 묻지 않겠습니다만, 예를 들어「그걸 떼버렸어.」라던가(웃음)
고- : 아니, 구체적이잖아요.(웃음) 사실은 그 엔딩을 가장 좋아해요. 그 아이가 가장 잘 나타나 있는 장면이라고 생각하거든요.
――다시 앞으로 돌아가서, 제작을 결정하고 난 후의 흐름은 어땠나요?
고- : 타츠키치씨는 좀 멀리 살아서, 매일밤 메신저로 잡담도 하면서 개발에 관한 이야기도 하는 식으로 진행했습니다.
오랜 친구라서, 멀리 떨어져 있어도 그다지 불안한 점 없이 만들수 있었던게 아닐까 하고 생각합니다.
――예를들면 일러스트나 연출에 관해, 두분의 의견이 충돌한 적은 없었나요?
고- : 그림 자체에 관해서는 없었는데, 역시 장수에 대해서는 여러가지 이야길 했죠.
여긴 꼭 한장 넣고 싶단말야. 하는 부분과, 대신 이쪽을 빼버릴건데 괜찮아? 하는 건 있었습니다.
실은 작년 여름 코미케에서 발표하려고 했는데, 둘 다 꽤 바빠서 아무래도 늦을거 같다. 그럼 겨울 코미케에는 반드시 내놓자 하고, 그렇게 정해진 후에는 날짜를 맞출 수 있을만한 제작 스케쥴을 짰습니다.
그래도 시나리오를 쓰면 쓸수록 여기에 그림이 있었으면 좋겠다 하는 마음도 생겨버리기 때문에, 처음에 타츠키치씨에게 기간내에 최대장수를 제시해달라고 한 뒤, 그 안에서 상의를 하면서 제작 했습니다.
타츠키치 : 시나리오에 어울리는 그림이 필요하다는게 가장 힘든 점이었죠.
「히마와리」는 동인작품으로서도 볼륨이 꽤 있는 편이라고 생각하는데, 그에 따라 CG도 많이 필요하게 된거에요.
억지를 부려서 몇장 빼기도 했지만, 시간이 있었다면 그려보고 싶었던 장면도 꽤 있어요.
그리고, 제작기간중 시나리오가 서서히 완성되어서 그걸 읽어봤는데, 이게 너무나 재밌는거에요. 영광스럽게 생각하는 반면에, 내가 그림을 그려도 괜찮은건가 하는 압박감이 꽤 들었죠.
이런 고생은 무척 많았는데, 결과적으로「어떻게든 완성해서 재밌게 플레이 해줬으면 좋겠다.」하는 기분이 서로에게 있었으니까 극복할수 있었던게 아닌가 싶습니다.
고- : 처음부터 타츠키치씨가 아니면 안될거라고 생각했습니다.
처음엔 제가 캐릭터 디자인 같은 것도 했었습니다만, 그래선 아무래도 모티베이션이 유지가 안되겠다 싶었죠.
타츠키치씨가 없으면 절대로 세상의 빛을 볼 수 없는 기획이었던 겁니다.「히마와리」는.
――메인 제작 스탭 이름에, 고-씨하고 타츠키치씨 두분밖에 안보이던데, 게임 프로그램쪽은 어떻게 하신건가요?
고- : 프로그램에 관해서는 『키리키리』를 사용했습니다. 플러그인도 많이 제공되니 좋구나 하고 생각했거든요.
스크립트는 제가 담당했었는데, 힘든 작업이었죠. 그래도 딱히 맡길 사람이 없었던 것도 있고, 연출을 직접 해보고 싶다는 마음이 있었습니다.
애초에 배경이라든가 하는건 프리소재를 사용했었으니까, 그다지 자유롭게 사용하지 못한다는 점과 꽤 어두운 배경의 장면이 많았다고 생각해서,
그걸 어떻게 처리하면 좋을까 하는 부분이 고민이었죠. 스크립트를 짜면서, 플레이를 하면서 몇번이나 수정을 해가며 만들었습니다.
곡을 고르는데도, 인터넷에 있던 프리소재를 줄기차게, 진짜 줄기차게 듣고 고른 곡들이었습니다.
멋진 곡이 많아서 정말 다행이었습니다.
――개성적인 히로인 캐릭터들 말인데요, XXX, 아리에스, 아쿠아, 아스카의 네명의 이미지는 어떻게 태어난건가요?
타츠키치 : 우선 자매같은 존재인 아리에스와 아쿠아 말인데, 대조적인 존재라는 부분을 의식했었죠.
아리에스는 남을 잘 따르고 천진난만, 아쿠아는 소위 말하는 츤데레라는 이미지. 비쥬얼도 간단과 복잡, 하양과 검정이라는 식으로 확실히 다르다는 걸 나타내 봤습니다.
원피스 / 고스로리라는건 고-씨의 요청이었는데, 이미지에 맞는다고 저도 생각해요.
고- : 실루엣이 비슷해져버려서, 아리에스는 쇼트 컷, 아쿠아는 트윈테일이라는 것도 처음부터 정해져 있었죠.
타츠키치 : 다음으로 아스카 말인데, 연상의 아가씨다움을 의식하며 그렸습니다.
단, 반짝거리는 느낌이 아니라, 얌전한 분위기를 내보고 싶다 하는 식으로.
고- : 작중에서 언급한 적은 없지만, 머리를 물들였다는 설정도 있습니다. 원래 머리색은…상상에 맡기죠.(웃음)
타츠키치 : 마지막으로 XXX는, 사랑을 하는 소녀를 이미지로 삼아 그렸습니다.
멋을 부리려고 하는 여자아이라는 느낌일까요. 소극적인 성격을 극복하려고 화려한 옷을 노력해서 입는거죠.
그리고, 아리에스나 아쿠아와는 다른 분위기를 내보려고 의식했습니다. 작중에서의 위치도 그렇구요.
아리에스・아쿠아・아스카 세명은 시나리오 전반부분이 완성됐을 시기(체험판이 완성됐을 시기)에 디자인이 정해져 타치에도 거의 완성되어 있었습니다.
시나리오의 후반이 완성되어감에 따라 캐릭터의 깊은 내면이나 사고를 알 수 있었는데, 신기하게도 개인적으론 겉보기와 다른 점이 없었어요.
――「히마와리」라는 작품의 시나리오면에 대해, 어떤 계기로 생겨난 건가요?
고- : 제일 처음에는 핵심 부분의 설정이라는게 거의 없어서, 그저 단순히 하늘에서 여자아이가 떨어진다.
그 여자애는 기억을 잃었고, 어떻게 해서 기억을 되찾아 간다. 하는 이야기를 써 보고 싶었거든요.
하늘에서 떨어진다는 건, 어디서 떨어져 오는가를 생각하다가, 현실적인 답을 찾다보니 우주의 우주 스테이션이 있구나 싶었죠.
그래도 무엇보다 정말로 쓰고 싶었던건, "로리 우주인 동거 어드벤쳐"였지만요.
――타츠키치씨는 그 시나리오를 처음에 들었을때 어떻게 생각하셨나요?
타츠키치 : 로리는 못 뺀다는 소리를 듣고, 「여, 역시 고-씨.」하고 생각했죠.(웃음)
고- : 로리는 가장 중요합니다. 娘라고 쓰고"코"라고 읽죠.(웃음)
(역주 : 히마와리의 정식 장르명은 ロリっ娘宇宙人同棲アドベンチャー이며, 이 인터뷰에 로리라고 나오는 부분은 원문이 ロリっ娘입니다.)
타츠키치 : 딱히 로리뿐만 아니라 고-씨가 좋아하는 것・쓰고 싶은게 흘러넘친다는 인상이었죠. 고-씨와는 전부터 동인활동이니 뭐니해서 알고 지낸 사이였는데, SF요소라던가, 생각보다 취향이 겹치는 탓인지 쉽게 받아들여졌습니다.
――아니 그래도 「로리(ロリっ娘)」라니, 왜 이런 타이틀을 이런 시대에!?
고- : 뭔가의 영향을 받은건 틀림없지만, 으-음 뭐랄까「추락게-」라고 하던가요, 하늘에서 이성이 떨어져서 주인공과 동거를 시작하는 타입의 스토리를 일단 해보고 싶었달까, 그것만은 뺄 수 없다는 마음이 있어서. 일부러 그 이름을 타이틀에 붙인건, 결국 써 봤더니 거기서 어긋나 버렸네 하는 마음이 있어서 기믹으로서 붙여본겁니다.
――확실히 전체적으로 시나리오를 보면, 서브타이틀에 붙은 요소는 약간 엷어진걸지도 모르겠네요.
고- : 이야기를 만드는 과정에서 필요한 요소를 넣어가다 보니, 아리에스의 반대가 되는 아쿠아의 존재가 필요해졌고, 그 백그라운드를 정하는 도중에 더욱 더 요소적 범위가 커진건 사실이죠.
――아쿠아를 이야기하면서, 우주, SF라는 요소가 큰 펙터가 되었고, 하늘에 대한 동경이 작품 전체에서 느껴지는데, 그 부분은 어떤가요?
고 - : 어렸을적부터 SF물을 좋아했고, 초등학교 시절의 꿈은 우주비행사였습니다. 그 후에 우여곡절이 있어서 우주비행사는 되지 못했지만
그럼 내가 우주비행사가 되는 이야기라도 써주마 하는 생각이 한참 전부터 있었죠.
타츠키치 : 그런 우주비행사, 다이고의 설정을 듣고 처음에 딱 떠오른 건, 마크로스 플러스의 이사무였습니다.
밝고 무모한데다 여자버릇도 나쁘면서 영웅기질이 있는 이미지요. 우주복이 파란건 사실 그때문이죠.
그 긴가보다도 임팩트를 넣지 않으면 안된다 하는 부분에서, 수염의 양에도 고생을 했습니다.
과거편이 완성되고 나서 처음으로 플레이 했을 때의 다이고는 정말로 충격이었죠. 좋은 의미로(웃음)
고- : 수염!(웃음) 확실히 있었죠. 수염 논쟁(웃음)
타츠키치 : 아키라는 고-씨에게도 무섭다는 호평(?)이 있었고, 한결같이 마음에 안드는 어른을 이미지로 만들어 왔습니다.
대학시절의 아키라는 좀 더 온화한 표정을 짓지 않았을까- 하고 생각해요. 다이고는 전혀 변하지 않았을것 같지만.(웃음)
고 - : 사실, 가장 초기의 캐릭터 디자인에서는 아키라가 수염난 캐릭터였습니다.
그리고 그 후에 긴가나 다이고가 나와서, 수염 캐릭터는 이놈들에게 넘겨버리자 하게 됐고, 여성 캐릭터에 대해서는 음모의 유무에 대해서도 뜨겁게 이야기 했던 기억이 있습니다.
근데 아까부터 털 얘기만 하네요….
――미묘한 질문입니다만, 다이고는 혹시 고-씨의 꿈의 결정체라거나 그런건가요?
고 - : 그럴 생각이었죠. 그렇게 이상한 캐릭터가 될 줄은 생각도 못했지만.(웃음)
일동 : (웃음)
고- : 과거편은 처음에 다이고가 주인공이었고, 그의 시점에서 이야기를 쓰려고 구상했었습니다.
우주를 동경하는 한 남자가, 우주에 가서 여자아이와 만난다. 그런 단순한 이야기로 하려고 했죠.
근데 역시 제작이 진행되어가면서, 아쿠아를 주인공으로 만드는게 필연이 된겁니다.
고민했던 점은, 다이고가 주인공이라면, 사랑에 이르는 과정이 그곳에 여자아이가 있으니까 라는 내용을 쓰면 되는데, 미스테리어스한 여자아이라는 존재인 아쿠아기때문에, 그녀를 주인공으로 내세우고 사랑을 써나가는게 무척이나 어렵구나 하고 느꼈어요.
그래도 아쿠아 시점이 아니면 하고 싶은 이야기를 다 하지 못하는건 아닐까 하는 생각이 있어서, 그런 배역, 이야기가 되었습니다.
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