원본글에는 이미지도 꽤 많이 들어가 있는 편인데 일부러 빼고 가져왔습니다. 출처 한번씩 들어가보시라고.
이번 인터뷰는 기술적인 용어가 대부분인지라 오역 가능성 상당히 높습니다. 대충 그런갑다 하고(?) 넘어가주세요.
수수께끼로 가득찬 애니메이션 CG 프로젝트 『正解するカド』(총감독 : 무라타 카즈야)에 다가가다 〜 mystery 01:3D 프랙탈 〜
『낙원추방 -Expelled from Paradise-』(2014)을 히트시켜 애니메이션 CG의 신경지를 개척한 토에이 애니메이션이 또다시 전인미답의 표현에 도전중이다. 이번에 특별히 중심 스태프에게 이야기를 들어볼 기회가 생겼기에 본지 독점으로 전하려 한다.
『正解するカド』Teaser Trailer 01
------------------------------------------------------------------- 기묘한 스토리에 뒤지지 않는 비쥬얼 임팩트를
CGWORLD(이하 CGW) : 우선 기획의 경위를 들려주세요.
노구치 코우이치 프로듀서 (이하 노구치) : 2년정도 전에 이치진샤 Febri 편집장인 쿠시다 마코토씨에게 노자키 마도씨를 소개받아서 『know』(하야카와 쇼보)를 읽어봤더니 무척 재미있었습니다. 거기서 오리지날 애니메이션 작품을 함께 만들고 싶다고 연락 했죠. TV 시리즈로 할지 극장판 작품으로 할지 하는 것들을 생각하며 플롯을 세워 갔는데, 개인적으로는 『낙원추방 -Expelled from Paradise-』과 비슷한 노선은 피하고 싶었던지라 완전히 다른 방향을 모색했습니다.
CGW:이번 작품은 캐릭터를 중심으로해서 CG 메인으로 그린다는 얘긴가요?
노구치 : 이번 작품은 토에이 애니메이션으로서는 처음으로 TV 시리즈에서 셀 스타일의 풀 CG 캐릭터 표현에 도전하는 프로젝트이기도 합니다. 극장판 작품중에서는 『기관차 야에몽』(2009)을 시작으로 풀 CG표현에 꾸준히 착수해왔다는 자부심도 있습니다. 거기서 타사와의 차별을 두려는 의미로서도 로봇이 등장하지 않는 인간 드라마 중심의 새로운 표현에 도전하자고 생각했습니다. 그 후, 플롯이 정해지고 파일럿판을 제작하는데에 있어서, 이번엔 노자키씨에게 감독으로 무라타씨를 추천받아 말을 건 거죠.
무라타 카즈야 총감독(이하 무라타) : 원래 노자키씨와는 아는 사이였습니다. 솔직히 꽤 한참동안 스케쥴이 차 있었는데, 파일럿판에 손을 댈 정도의 시간은 낼 수 있을 것 같아 승락했습니다.
노구치 : 당시 무라타씨는 『가르간티아』(※1)의 제작으로 바빠서 1년정도 정체될 기간이 있었는데, 2015년 3월부터 본격적으로 프로젝트가 시동했습니다. TV 시리즈는 극장판 작품과 달리 제작 라인의 구축이 한층 더 중요해집니다. 때문에 무라타씨는 총감독으로서 TV 시리즈의 제작에도 함께 할 예정입니다.
무라타 : 토에이 애니메이션과 일을 하는건 이번이 처음이네요. 그것도 오리지날 풀 CG 작품이라는 예측 불능의 요소도 많아서 불안하긴 했지만, 그 이상으로 노자키씨가 만들어낸 스토리가 무척이나 기발한 것이라서 어떻게 표현할 것인가 하는 쪽이 훨씬 더 어려웠습니다. 일상과 비일상의 대비가 상당히 강한 작품이기때문에 캐릭터는 사실적인 설득력이 있는 연극으로 만들면서, SF 적인 신비한 요소와의 대비를 두드러지게 만드는 쪽으로 했습니다. 참신한 신비요소를 만들어 낼 필요도 있고, 개인적으로 흥미가 있었던 "3D 프랙탈"이라는 아이디어를 제안했습니다.
CGW : 그렇군요.
무라타 : 형상의 바리에이션은 무수히 존재하고, 신비하면서도 아름다움도 있어서 재미있는 요소라고 생각했고, 이전부터 생각해왔던 아이디어입니다. 하지만, 기존의 3DCG 소프트로 3D 프랙탈을 다룰 수 있는가 하는것조차 알 수가 없었기 때문에 일단 카토(야스히로)씨에게 표현이 가능한지를 부탁했습니다.
CGW:3D 프랙탈로「카도(カド)」를 작성하는데 있어서 어떤 어려운 부분이 있었나요?
카토 야스히로 CG 디렉터 (이하 카토) : 3D 프랙탈이라고 해도 형상이 무한으로 존재하는지라 노자키씨와 무라타씨가 생각하는 이미지를 어떻게 재현하는가가 문제였습니다. 무라타씨가 3D 프랙탈 화상을 유기적/무기적등으로 세분화 된 분포도를 작성해준 덕분에, 그걸 베이스로 이번 작품의 이미지에 맞는 형상을 선출해 프랙탈의 계산식을 찾아갔습니다. 그 결과, 멘델 밸브나 멘델 박스같은 계산식에 도달했고, 그 식을 이용해 Houdini로 재현하기로 했습니다. 완성된 카도는 이미지대로 만들어졌지만, 사실 한군데가 식이 잘못된 곳이 있습니다. 그 휴먼 에러가 특징적인 형상을 만들어냈다는 좋은 결과로 이어졌습니다(쓴웃음)
일동 : (웃음)
카토 : 단, 렌더링을 해보니 1장에 10시간, 그걸 경량화해도 3시간을 넘는다는 사실이 판명되었고, Houdini 이외의 방법을 생각해야 한다는 문제가. 거기다 3D 프랙탈을 애니메이션으로 만들고 싶다는 요청도 있었고, 어떻게 출력시간을 단축하면서 형상의 애니메이션을 재현할 것인가가 새로운 문제가 되었습니다. 그래서 Maya의 Fluid에는 3D 프랙탈의 프리셋이 있기 때문에, 거기에 손을 대 카도의 외견을 구축하기로 했습니다. 하지만, 내부에는 내부에는 캐릭터가 설 수 있는 무대가 필요했고 내부공간을 만들어 내는 건 Maya로는 어렵기 때문에Unity를 이용하게 되었습니다.
CGW:왜 Unity를 선택하신건가요?
카토 : Unity는 확장성이 높고 애니메이션 특유의 표현에도 어울리기 때문입니다. 마침 디지털 영상부가 리얼타임 CG의 R&D를 진행하고 있었기 때문에 이번엔 잘 맞아 떨여졌습니다. 3D 프랙탈은 리얼타임까지는 무리였지만 빠른 묘사가 가능해졌습니다. 영상으로서 만들어내는데에 있어서는 묘사가 세부까지 무한으로 이어지기 때문에 정보량이 많고 무아레가 발생해버리기 때문에 4K로 출력한 소재를 축소해서 사용하고 있습니다. 프랙탈의 밀도가 너무 높아지면 캐릭터가 눈에띄지 않게 되기 때문에 캐릭터와 배경을 위화감 없이 공존시키는 것도 중요했습니다.
무라타 : 여러 공간을 디자인 했지만 내부의 길이를 느낄 수 있는쪽이 그림으로서 더 좋게 나타난다는 걸 알기때문에 평면형상은 가늘고 길게 하면서, 돔 형태로 천장이 오므라지는 교회등의 종교건축의 뉘앙스를 집어넣은 공간으로 디자인을 했습니다.
노구치 : 여기까지 오는데 고생은 많았지만 특이성이 있는 영상을 만들어낸다는 점에서는 3D 프랙탈은 상당히 잘 어울렸죠.
무라타 : 3D 프랙탈 자체는 오래전부터 존재했지만 다루기가 어렵다는 이유로 영상작품에 이용된 적이 없었다는 부분도 이번 작품의 모티브에 딱 맞았습니다.
※1 : 가르간티아 2013년에 방송된 TV 시리즈 『취성의 가르간티아』와, OVA『취성의 가르간티아 ~순환하는 항로, 저 멀리~』전편(2014) 및 후편(2015)를 가리킴. 모두 무라타씨가 감독을 담당.
인터뷰가 이상한데서 뚝 끊어지는데, 원문 링크를 보면 아시겠지만 원래 저렇습니다. 뭐 후에 나머지 부분도 올라오겠죠.
개인적으로는 저 티저 트레일러나 렌더링 영상 보면서도 굉장히 노자키답다는 느낌을 많이 받았습니다. 살인사건에 나왔던 그 도형이라던가도 영상화 하면 비슷한 느낌이 아닐까.
지나칠정도로(?) 정보를 내놓지 않는 작품이다 보니 이 인터뷰로 약간이나마 추측할 거리는 좀 생기지 않았을까 싶습니다. '카도'내부에 인물을 배치한다는 얘기가 나오는거 보면 뭐....하코니와....같은 세계관이 될수도 있고. 그보다는 카도가 진짜로 카도(?)라는게 은근히 쇼크. 뭐 이것도 노자키답다고 볼 수는 있는데.....
아무튼 다음 정보가 나올때까지 또 한참 기다려보기로. 근데 이거 올해 방영......은 무리겠지......