하하 꼭 이바닥은 이렇게 한번씩 뭐가 터지더라구요
수탁(受託)개발을 돌아보며
어느거라곤 얘기하지 못합니다만, 작년에 맡았던 게임이 발매되었습니다.
여러가지 생각이 있었기에 이쪽에서 정리하려 합니다.
Twitter에서 답변을 준 친구들, 또 달래주고 타일러주신 관계자 여러분에게 감사하고 있습니다. 그러면서도 역시 기록해둡니다.
작년의 클라이언트에게 문제가 있다는게 아니라, 아마 어디랑 제휴를 맺어도 변하지 않겠지, 하는 인상이었습니다.
「여러가지 제약이 있는데도 불구하고 쓰고 싶은걸 잘 팔리도록 쓸 수 있는게 프로」 라는 말이 있습니다만, 거기에도 한도는 있다고. 뼈저리게 느껴서.
원래 컨슈머쪽에 있었던 사람으로서 절실히 느낀건, 우선 프로젝트 관리가 너무 허술하다는 것. 다음으로 도덕적으로 부족하다는 것.
작년에 참여했던 게임에 관해서는, 기획입안, 세계관, 캐릭터 지정(설정은 물론이고, 의상등의 비쥬얼 지정),
플롯, 하코가키(역주 - 플롯 정리의 한 종류), 글 콘티(배경 약 30장, CG약 90장), 광고용 텍스트(웹에 사용되는 텍스트 대부분)
덧붙여 시나리오를 제가 쓰고 있었는데, 납품후의 시나리오는 「개발기밀」이 된다는 이유로
낳은 부모에게서 은닉되고, 뜯어 고쳐졌고, 그걸로 작품이 좋아진다면 아무 말 안하겠는데,
결과물은 일본어도 틀리고, 오탈자, 조합성의 결여.
텍스트계의 버그투성이뿐이라면 또 모르겠는데, 캐릭터의 핵심부분을 홀라당 빼먹질 않나,
제가 보기엔 거의 딴 사람이 되어 있는 캐릭터도 있었습니다.
라이터에 따라서 다르다고는 생각하지만, 제가 몇백장, 몇천장의 원고를 써도
「이 한마디를 전하고 싶었다」라는 한순간을 위해 이야기를 쓰고 있습니다.
하지만 그 한마디(아니 오히려 장면 하나가)
초등학생이 쓴 작문과도 같은 치졸한 문체였고,
매우 얄팍한 내용으로 고쳐져 있는 곳이 여러곳 있었습니다.
덧붙여 이것들은 모두, 저작자 인격권의 침해입니다.
그래도 저는「외주」로 머물뿐이 아니라, 클라이언트……일부러 확실히 말씀드리겠습니다만,
중소기업의 샐러리 크리에이터가「디렉터」로서 따로 있었기 때문에, 상사의 기분 하나로 지시내용이 휙휙 바뀌는데다, 실제 스케쥴도 용량도
당초 계약의 배 이상으로 부풀어 버렸고, 결국엔 그걸 「융통성 있는 재량」이라고 허세를 부리는 결과.
솔직히 어이도 없었지만, 개발현장의 모티베이션을 떨어트려봐야 좋을것도 없기 때문에 처음엔 가만히 있었습니다.
하지만 프로젝트가 진행됨에 따라, 「디렉터」에겐 아무 고집도 없이
(지겹게 이야기 하는 것 같지만, 밑바닥에서 게임의 모형을 만든건 접니다.)
팔리면 아무래도 좋다는 마음가짐이라는 것도 알았기 때문에, 이를 악물고서라도 작품에 개입하게 되었습니다.
그게 정답이었다고 생각합니다.
라는 것도, 디렉터는 전작을 프로듀스 했던 인간이었기 때문에, 전작의 평가를 받아 반성하고 있었으면 괜찮은데
「평가는 신경 쓸 것 없습니다. 팔린 수량이 제일 중요하니까요」
라고 당당하게 이야기를 해 한순간에 의욕이 식었습니다.
하지만, 단지 의욕이 식은 것 뿐이고 가만히 있으면 저도 똑같은 죄가 되니까, 이상하다고 이야기를 했습니다.
「재미 없는 작품을 마케팅을 이용해 어거지로 파는 건, 장사가 아니라 사기입니다.」 라고요.
처음엔 말을 가려서. 하지만 나중엔 그래선 전해지지 않는다는 걸 이해해서,
문제의 프로듀서의 상사(아마 부사장?)에게 직접 말을 했습니다.
이걸로 다음 작품이 졸작이 되면 그 브랜드에게 미래는 없을겁니다.
참고로 전작은 「지뢰」로 명성 높(?)고, 그걸 1만 5천개나 판 실력은 인정하겠지만,
그거와 동급으로 질색하기도 했습니다. 1만 5000명이나 피해자가 있는건가 하고.
디렉터가 저런 센스를 갖고 있는 이상, 상당히 좋은 라이터를 붙잡는 것 외엔 살아남을 방법이 없을거라고 봅니다만, 전 안 쓸겁니다.
「평가는 신경 쓸 것 없습니다. 팔린 수량이 제일 중요하니까요」
「최근의 유저들은 감정을 직접적으로 드러내고 물건을 제대로 보지 않기 때문에(≒멍청하니까),
열심히 만들어봐야 (어차피) 몰라요 (그러니까 대충 만들어)」,
「우울한 묘사는 전부 잘라내주세요. 요즘 사람은 그런거에 약하니까
(설득력을 심어주기 위해 넣었던 묘사는 멋대로 삭제되었습니다)」
몇번이나 말하지만 전「외주」였기 때문에, 받은 주문 안에서 최대한 짬을 내서
내용이 있게 만들려고 노력을 해왔습니다. 만, 마지막엔 그것도 병신같아서 그만 뒀습니다.
그만뒀다고 해서, 포기하고 대충 만들었다는게 아니라,
그 반대입니다. 저쪽의 이야기를 듣는 걸 관뒀습니다.
앞에서 말했듯이 규모가 커져서, 텍스트의 일부를 저쪽
(혹은 저쪽에서 또 다른 외주를? 가능성이 없지도 않은게, 누가 썼는지도 안 알려주더라구요)
에서 도와주기로 한 형태가 되었는데,
완성된 텍스트는 초등학생의 작문 레벨이었습니다.
(Y 루트 만큼은 신뢰하고 있는 라이터분께 도움을 받아서 훌륭한 퀄리티가 되었습니다. 감사합니다.)
아, 참고로 ED 롤에 제 이름 밖에 적혀 있지 않은 건, 제가 다른 분의 이름을 적지 않도록 부탁했기 때문입니다.
이 기사를 쓰려고.
아무래도 이름이 나온 상태에서 초등학생의 작문이라는 소린 하기 어려워서
(라고 해도 누가 쓴건지는 모릅니다만).
반대로, Y루트의 라이터분의 이름만은 적어주세요라고 부탁했는데 말입니다.
……안 들어주더라구요.
이야기를 다시 돌리겠습니다.
저쪽은 무슨 생각을 한건지 그 작문을 고쳐버린탓에, 제 맘대로 전부 다시 썼습니다.
마스터업까지 2달을 남겨두고 있어서 꽤 거친 조치였습니다만, 그래도 그냥 넘기는 것보단 50% 정도 나아졌다고 생각합니다.
물론 저쪽에선 노발대발 했습니다만,
저도 무척 화가 나 있던터라 이젠 아무래도 좋다는 생각이 들었습니다.
두번다시 일거리가 오진 않겠지만 이쪽에서도 거절한다고.
여기서 타협을 했다간 성우분이나 다른 스탭들에게도 실례라고 마음을 굳혔습니다.
결과로서, 졸작이 되는건 피했다고 생각합니다. 모든 루트에 제가 할수 있는 최선을 다했습니다.
아슬아슬하게라도「깔끔하게」, 혹은 아주 잘 마무리 지어진거 같다 라고.
단지, 앞에서도 말씀드린대로 여러가지 쓸데없는 제약이 있었던 탓에
납품후의 시나리오는 「개발기밀」인 모양이라 핵심이 되는 부분,
제 개성과도 같은 부분은 잘려나가버렸습니다.
브랜드 이미지에 어울리지 않는다는 이유라면 그것도 넘어가겠습니다만, 아마
저쪽은 자존심이 중요하고, 재미있어도 자신에게 대드는 듯한 부분은 본보기로 지워버린게 아닌가……
하는 인상이었습니다. 실제론 어떤지 모르겠지만요.
만약 그걸로 완전히 밸런스가 잡혔다고 생각하는거라면
그건 그거대로 대단한 센스라고 여겨지니까요.
어쨌든 전 작품을 재밌게 만들고 싶어서 싸웠지만,
……반년이나 보수가 입금이 되지 않았고,
나몰라라 해도 상관없었다고도 생각합니다만.
돈을 내고 플레이 하는건 유저분들이기 때문에.
그런 시점이, 하다못해 저쪽에 1%라도 전해졌으면 좋았을텐데,
분명 저도 말이 서툴렀던 탓이겠죠.
그래서 결국, 그들은 회사의 업적이 중요했던 모양입니다.
「자기한테도 가족이 있고 지키지 않으면 안된다
(그러니까 회사의 업적을 우선하지 않으면 안된다, 그러니까 재미 없어도 팔아치운다)」
중학생이세요?
생활은 누구나 다 있습니다.
아니 그렇다기보단, 정말로 가족이 중요하면,
어린 딸이 둘이나 있으면서도 에로게 회사 같은데 들어가지 말라고.
라는 생각을 했습니다만, 그건 개인의 가치관이기 때문이 더 이상은 말하지 않겠습니다.
단지 어디까지나 제 생각입니다만, 개발자가 가장 소중히 해야할 존재는 유저입니다.
다른 무엇을, 그거야말로 사생활을 희생해서라도, 유저를 위한 물건을 만들어야 한다고.
그 각오가 없다면 처음부터 뭔가를 만드는 산업에는 들어오지 말아야 한다고.
……생각합니다만, 그런 마음가짐의 사람은, 유감스럽게도 프리랜서를 포함해도 그리 많지는 않다고, 요즘들어 생각하곤 합니다.
그래서 회사를 세웠습니다.
견실한 동료를 찾고 싶어서.
라는, 자신을 위한 메모.
어느거라곤 얘기하지 못합니다만, 작년에 맡았던 게임이 발매되었습니다.
여러가지 생각이 있었기에 이쪽에서 정리하려 합니다.
Twitter에서 답변을 준 친구들, 또 달래주고 타일러주신 관계자 여러분에게 감사하고 있습니다. 그러면서도 역시 기록해둡니다.
작년의 클라이언트에게 문제가 있다는게 아니라, 아마 어디랑 제휴를 맺어도 변하지 않겠지, 하는 인상이었습니다.
「여러가지 제약이 있는데도 불구하고 쓰고 싶은걸 잘 팔리도록 쓸 수 있는게 프로」 라는 말이 있습니다만, 거기에도 한도는 있다고. 뼈저리게 느껴서.
원래 컨슈머쪽에 있었던 사람으로서 절실히 느낀건, 우선 프로젝트 관리가 너무 허술하다는 것. 다음으로 도덕적으로 부족하다는 것.
작년에 참여했던 게임에 관해서는, 기획입안, 세계관, 캐릭터 지정(설정은 물론이고, 의상등의 비쥬얼 지정),
플롯, 하코가키(역주 - 플롯 정리의 한 종류), 글 콘티(배경 약 30장, CG약 90장), 광고용 텍스트(웹에 사용되는 텍스트 대부분)
덧붙여 시나리오를 제가 쓰고 있었는데, 납품후의 시나리오는 「개발기밀」이 된다는 이유로
낳은 부모에게서 은닉되고, 뜯어 고쳐졌고, 그걸로 작품이 좋아진다면 아무 말 안하겠는데,
결과물은 일본어도 틀리고, 오탈자, 조합성의 결여.
텍스트계의 버그투성이뿐이라면 또 모르겠는데, 캐릭터의 핵심부분을 홀라당 빼먹질 않나,
제가 보기엔 거의 딴 사람이 되어 있는 캐릭터도 있었습니다.
라이터에 따라서 다르다고는 생각하지만, 제가 몇백장, 몇천장의 원고를 써도
「이 한마디를 전하고 싶었다」라는 한순간을 위해 이야기를 쓰고 있습니다.
하지만 그 한마디(아니 오히려 장면 하나가)
초등학생이 쓴 작문과도 같은 치졸한 문체였고,
매우 얄팍한 내용으로 고쳐져 있는 곳이 여러곳 있었습니다.
덧붙여 이것들은 모두, 저작자 인격권의 침해입니다.
그래도 저는「외주」로 머물뿐이 아니라, 클라이언트……일부러 확실히 말씀드리겠습니다만,
중소기업의 샐러리 크리에이터가「디렉터」로서 따로 있었기 때문에, 상사의 기분 하나로 지시내용이 휙휙 바뀌는데다, 실제 스케쥴도 용량도
당초 계약의 배 이상으로 부풀어 버렸고, 결국엔 그걸 「융통성 있는 재량」이라고 허세를 부리는 결과.
솔직히 어이도 없었지만, 개발현장의 모티베이션을 떨어트려봐야 좋을것도 없기 때문에 처음엔 가만히 있었습니다.
하지만 프로젝트가 진행됨에 따라, 「디렉터」에겐 아무 고집도 없이
(지겹게 이야기 하는 것 같지만, 밑바닥에서 게임의 모형을 만든건 접니다.)
팔리면 아무래도 좋다는 마음가짐이라는 것도 알았기 때문에, 이를 악물고서라도 작품에 개입하게 되었습니다.
그게 정답이었다고 생각합니다.
라는 것도, 디렉터는 전작을 프로듀스 했던 인간이었기 때문에, 전작의 평가를 받아 반성하고 있었으면 괜찮은데
「평가는 신경 쓸 것 없습니다. 팔린 수량이 제일 중요하니까요」
라고 당당하게 이야기를 해 한순간에 의욕이 식었습니다.
하지만, 단지 의욕이 식은 것 뿐이고 가만히 있으면 저도 똑같은 죄가 되니까, 이상하다고 이야기를 했습니다.
「재미 없는 작품을 마케팅을 이용해 어거지로 파는 건, 장사가 아니라 사기입니다.」 라고요.
처음엔 말을 가려서. 하지만 나중엔 그래선 전해지지 않는다는 걸 이해해서,
문제의 프로듀서의 상사(아마 부사장?)에게 직접 말을 했습니다.
이걸로 다음 작품이 졸작이 되면 그 브랜드에게 미래는 없을겁니다.
참고로 전작은 「지뢰」로 명성 높(?)고, 그걸 1만 5천개나 판 실력은 인정하겠지만,
그거와 동급으로 질색하기도 했습니다. 1만 5000명이나 피해자가 있는건가 하고.
디렉터가 저런 센스를 갖고 있는 이상, 상당히 좋은 라이터를 붙잡는 것 외엔 살아남을 방법이 없을거라고 봅니다만, 전 안 쓸겁니다.
「평가는 신경 쓸 것 없습니다. 팔린 수량이 제일 중요하니까요」
「최근의 유저들은 감정을 직접적으로 드러내고 물건을 제대로 보지 않기 때문에(≒멍청하니까),
열심히 만들어봐야 (어차피) 몰라요 (그러니까 대충 만들어)」,
「우울한 묘사는 전부 잘라내주세요. 요즘 사람은 그런거에 약하니까
(설득력을 심어주기 위해 넣었던 묘사는 멋대로 삭제되었습니다)」
몇번이나 말하지만 전「외주」였기 때문에, 받은 주문 안에서 최대한 짬을 내서
내용이 있게 만들려고 노력을 해왔습니다. 만, 마지막엔 그것도 병신같아서 그만 뒀습니다.
그만뒀다고 해서, 포기하고 대충 만들었다는게 아니라,
그 반대입니다. 저쪽의 이야기를 듣는 걸 관뒀습니다.
앞에서 말했듯이 규모가 커져서, 텍스트의 일부를 저쪽
(혹은 저쪽에서 또 다른 외주를? 가능성이 없지도 않은게, 누가 썼는지도 안 알려주더라구요)
에서 도와주기로 한 형태가 되었는데,
완성된 텍스트는 초등학생의 작문 레벨이었습니다.
(Y 루트 만큼은 신뢰하고 있는 라이터분께 도움을 받아서 훌륭한 퀄리티가 되었습니다. 감사합니다.)
아, 참고로 ED 롤에 제 이름 밖에 적혀 있지 않은 건, 제가 다른 분의 이름을 적지 않도록 부탁했기 때문입니다.
이 기사를 쓰려고.
아무래도 이름이 나온 상태에서 초등학생의 작문이라는 소린 하기 어려워서
(라고 해도 누가 쓴건지는 모릅니다만).
반대로, Y루트의 라이터분의 이름만은 적어주세요라고 부탁했는데 말입니다.
……안 들어주더라구요.
이야기를 다시 돌리겠습니다.
저쪽은 무슨 생각을 한건지 그 작문을 고쳐버린탓에, 제 맘대로 전부 다시 썼습니다.
마스터업까지 2달을 남겨두고 있어서 꽤 거친 조치였습니다만, 그래도 그냥 넘기는 것보단 50% 정도 나아졌다고 생각합니다.
물론 저쪽에선 노발대발 했습니다만,
저도 무척 화가 나 있던터라 이젠 아무래도 좋다는 생각이 들었습니다.
두번다시 일거리가 오진 않겠지만 이쪽에서도 거절한다고.
여기서 타협을 했다간 성우분이나 다른 스탭들에게도 실례라고 마음을 굳혔습니다.
결과로서, 졸작이 되는건 피했다고 생각합니다. 모든 루트에 제가 할수 있는 최선을 다했습니다.
아슬아슬하게라도「깔끔하게」, 혹은 아주 잘 마무리 지어진거 같다 라고.
단지, 앞에서도 말씀드린대로 여러가지 쓸데없는 제약이 있었던 탓에
납품후의 시나리오는 「개발기밀」인 모양이라 핵심이 되는 부분,
제 개성과도 같은 부분은 잘려나가버렸습니다.
브랜드 이미지에 어울리지 않는다는 이유라면 그것도 넘어가겠습니다만, 아마
저쪽은 자존심이 중요하고, 재미있어도 자신에게 대드는 듯한 부분은 본보기로 지워버린게 아닌가……
하는 인상이었습니다. 실제론 어떤지 모르겠지만요.
만약 그걸로 완전히 밸런스가 잡혔다고 생각하는거라면
그건 그거대로 대단한 센스라고 여겨지니까요.
어쨌든 전 작품을 재밌게 만들고 싶어서 싸웠지만,
……반년이나 보수가 입금이 되지 않았고,
나몰라라 해도 상관없었다고도 생각합니다만.
돈을 내고 플레이 하는건 유저분들이기 때문에.
그런 시점이, 하다못해 저쪽에 1%라도 전해졌으면 좋았을텐데,
분명 저도 말이 서툴렀던 탓이겠죠.
그래서 결국, 그들은 회사의 업적이 중요했던 모양입니다.
「자기한테도 가족이 있고 지키지 않으면 안된다
(그러니까 회사의 업적을 우선하지 않으면 안된다, 그러니까 재미 없어도 팔아치운다)」
중학생이세요?
생활은 누구나 다 있습니다.
아니 그렇다기보단, 정말로 가족이 중요하면,
어린 딸이 둘이나 있으면서도 에로게 회사 같은데 들어가지 말라고.
라는 생각을 했습니다만, 그건 개인의 가치관이기 때문이 더 이상은 말하지 않겠습니다.
단지 어디까지나 제 생각입니다만, 개발자가 가장 소중히 해야할 존재는 유저입니다.
다른 무엇을, 그거야말로 사생활을 희생해서라도, 유저를 위한 물건을 만들어야 한다고.
그 각오가 없다면 처음부터 뭔가를 만드는 산업에는 들어오지 말아야 한다고.
……생각합니다만, 그런 마음가짐의 사람은, 유감스럽게도 프리랜서를 포함해도 그리 많지는 않다고, 요즘들어 생각하곤 합니다.
그래서 회사를 세웠습니다.
견실한 동료를 찾고 싶어서.
라는, 자신을 위한 메모.
568 :この名無しがすごい!:2012/04/05(木) 21:38:04.71 ID:ufdMwG8g
이거 무슨 게임 얘기냐?
569 :この名無しがすごい!:2012/04/05(木) 21:40:45.08 ID:UiRB2amb
>>568
최근에 나온『소녀가 자아내는 사랑의 캔버스』라는 게임
패키지로서는 흔해빠진 모에게인데,
그 안에서도 최선을 다하려고 했더니 완전히 당했다는 얘기
588 :名無したちの午後:2012/04/05(木) 20:15:34.26 ID:mg9fxBe80
>디렉터는 전작을 프로듀스 했던 인간이었기 때문에,
>전작의 평가를 받아 반성하고 있었으면 괜찮은데
>「평가는 신경 쓸 것 없습니다. 팔린 수량이 제일 중요하니까요」라고 당당하게 이야기를 해 한순간에 의욕이 식었습니다.
이것저것 까발리네
전작이면 다마무코 얘긴가?
이게 진짜면 반성을 하나도 안한거 아냐w
600 :名無したちの午後:2012/04/05(木) 20:33:01.77 ID:/Y6hSD9R0
다 믿기는 힘들어도 그럴듯한 점이 꽤 많네
이런 사람은 열심히 했으면 좋겠다
590 :名無したちの午後:2012/04/05(木) 20:17:07.72 ID:FXd8DU5B0
이건 심한데...
589 :名無したちの午後:2012/04/05(木) 20:16:07.69 ID:fTR0FfMp0
유저의 목소리를 전혀 안 듣는다는 건 진짜였나
591 :名無したちの午後:2012/04/05(木) 20:20:13.58 ID:Z7nuX4bh0
전부 다 믿을 생각은 없다만
뭐랄까
음
593 :名無したちの午後:2012/04/05(木) 20:28:17.51 ID:AdBNKZ9m0
이렇게까지 까발릴 필요 없잖아
어느정도 호평이라는게 확정된 다음에 떡밥 꺼내는것도 불쾌하고
596 :名無したちの午後:2012/04/05(木) 20:30:00.79 ID:OCtjKdoe0
호평이면 이놈 판단이 옳았다는거네w
352 :名無しさん@ピンキー:2012/04/05(木) 15:55:59.53 ID:dchwyJw30
열심히 해서 좋은걸 만들려는 라이터구나~ 하는건 알겠다
편들어 줄란다, 앞으로도 열심히 해주라
594 :名無したちの午後:2012/04/05(木) 20:28:37.99 ID:biIbF6I00
주절주절 뒷담이다 까는 인간은 아무렇지도 않게 과장하거나 거짓말도 하고 하니까
믿음은 별로 안간다만
344 :名無しさん@ピンキー:2012/04/05(木) 15:47:23.34 ID:rrCXJ5tf0
업계 일은 잘 모르겠다만
시나리오는 전부 맡기면 되는거 아니냐
전작보다 훨씬 재밌구만
351 :名無しさん@ピンキー:2012/04/05(木) 15:55:39.15 ID:LeKy1ngM0
>>344
지휘하는 놈의 자존심이 그걸 용서하지 않는대잖냐
450 :名無しさん@ピンキー:2012/04/05(木) 21:27:44.10 ID:LGeGsrrs0
뭐 정말로 유저를 최우선으로 생각했다면
이 타이밍에 이런 기사를 쓰면 안되는 거지
좀 더 잠잠해진 후에 몰래 썼어야 하는거 아닌가 싶은데
못참은 거겠지
798 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/04/05(木) 21:22:40.69 ID:Q39GZBEA0
요즘 게임에 우울한 묘사가 적은건
회사 자체에서 회피하려하는 탓인가…
순 캬라게 투성이고 말야
SWAN SONG 같은것 좀 안나오나
그리고 이쯤에서 카즈타카의 경력
카즈타카 경력
1985년 (0세) 빚 3억
2000년 (14세) 중고등학교는 장학금 취득
2004년 (18세) 토우고우가쿠엔 고등학교 이수과(理数科) 졸업
2004년 (18세) 와세다 대학 정치경제학부 국제정치경제학과 입학
2004년 (18세) 모친 사망
2005년 (19세) 대학 중퇴
2005년 (19세) 연수입 1억의 학원을 이어받음
2005년 (19세) 음악사무소 Daddy-kool 소속
2005년 (19세) 기업가・가토 히로유키와의 만남
2006년 (20세) 게임 크리에이터・후지와라 타카히로와의 만남
2007년 (21세) 스퀘어 에닉스 입사
2007년 (21세) 스퀘어 에닉스 퇴사
2007년 (21세) 기업. 시나리오 라이터, 전자서적 출판, 컨설팅
2008년 (22세) 후지와라 타카히로 사망
2008년 (22세) 외주 개발업 개시
2009년 (23세) 아키하바라에서 가루송
2010년 (24세) 미술관 연장 70관 회람, 전문서 100권 독파, 감정독학
2011년 (25세) 『소녀가 자아내는 사랑의 캔버스』집필
2012년 (26세) 지금
1985년 (0세) 빚 3억
2000년 (14세) 중고등학교는 장학금 취득
2004년 (18세) 토우고우가쿠엔 고등학교 이수과(理数科) 졸업
2004년 (18세) 와세다 대학 정치경제학부 국제정치경제학과 입학
2004년 (18세) 모친 사망
2005년 (19세) 대학 중퇴
2005년 (19세) 연수입 1억의 학원을 이어받음
2005년 (19세) 음악사무소 Daddy-kool 소속
2005년 (19세) 기업가・가토 히로유키와의 만남
2006년 (20세) 게임 크리에이터・후지와라 타카히로와의 만남
2007년 (21세) 스퀘어 에닉스 입사
2007년 (21세) 스퀘어 에닉스 퇴사
2007년 (21세) 기업. 시나리오 라이터, 전자서적 출판, 컨설팅
2008년 (22세) 후지와라 타카히로 사망
2008년 (22세) 외주 개발업 개시
2009년 (23세) 아키하바라에서 가루송
2010년 (24세) 미술관 연장 70관 회람, 전문서 100권 독파, 감정독학
2011년 (25세) 『소녀가 자아내는 사랑의 캔버스』집필
2012년 (26세) 지금
460 :名無しさん@ピンキー:2012/04/05(木) 21:38:20.48 ID:cs/Y33R+0
내부사정 폭로는 재밌으니까 상관없는데
그 경력으로 지금 에로게 라이터를 하게 된 경위가 도저히 이해가 안된다w
이래서 라이터 뿐만 아니라 디렉터도 공개를 해야한다니까요.
제가 보기에도 까발릴 타이밍을 잘못 잡은게 아닌가 싶긴 합니다. 지금 이 타이밍에 이런글 쓰는건 구입한 유저들만 엿먹으라는것밖에는 안되니까요. 회사쪽이야 이미 팔아먹을건 다 팔아먹은 상태니까 당장이야 문제가 없긴 하겠고, 오히려 카즈타카가 명예훼손으로 고소미나 안 먹으면 다행이지.
뭐 요즘 채X당 사건이나 이것저것 일어나는걸 봐도 역시 한쪽 얘기만 들으면 안되는거 같기도 한데, 앙상블 쪽에서 어떻게 나올지가 궁금.
여장 전문 브랜드야 아무래도 상관없지만 작년 겨울부터 윌이 계속 사업축소네 집단 퇴사네 하는 마당에 좋은 추가타가 되지 않았나 싶습니다. 조만간 어딘가에 흡수합병 될듯.
제가 보기에도 까발릴 타이밍을 잘못 잡은게 아닌가 싶긴 합니다. 지금 이 타이밍에 이런글 쓰는건 구입한 유저들만 엿먹으라는것밖에는 안되니까요. 회사쪽이야 이미 팔아먹을건 다 팔아먹은 상태니까 당장이야 문제가 없긴 하겠고, 오히려 카즈타카가 명예훼손으로 고소미나 안 먹으면 다행이지.
뭐 요즘 채X당 사건이나 이것저것 일어나는걸 봐도 역시 한쪽 얘기만 들으면 안되는거 같기도 한데, 앙상블 쪽에서 어떻게 나올지가 궁금.
여장 전문 브랜드야 아무래도 상관없지만 작년 겨울부터 윌이 계속 사업축소네 집단 퇴사네 하는 마당에 좋은 추가타가 되지 않았나 싶습니다. 조만간 어딘가에 흡수합병 될듯.
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