CGWORLD (이하, CGW) : 본작에서는 캐릭터 표현을 풀 3DCG로 그린다고 하셨는데, 캐릭터 디자인을 아리사카 아코씨에게 의뢰한 이유를 가르쳐주세요.
노구치 코이치로 프로듀서 (이하, 노구치) : 5년전에 pixiv에 투고된 일러스트를 봤을때부터 주목을 하고 있었는데, 아리사카씨의 그림체와 본작의 이미지가 맞아떨어진다고 생각했습니다. 단지, 애니메이션의 캐릭터 디자인이 처음이라 그런지, 애니메이션이나 CG에 대한 배려는 전혀 없었습니다(웃음). 아 고생 좀 하겠네~ 싶었지만, CG 때문에 디자인을 변경하고 싶지는 않아서 자유롭게 그려달라고 부탁했습니다.
무라타 카즈야 총감독 (이하, 무라타) : 아리사카씨 그림의 매력은 선의 표현이나 아리사카씨 특유의 형태를 그리는 법이라고 생각하는데, 어떻게 하면 그런 매력을 살리면서 동시에 입체로서 정합성을 유지하느냐가 최대의 과제였습니다. 디자인화를 단순히 입체화 하는 것만이 아니라 의향을 함께 재구축할 필요가 있거든요.
카토 야스히로 CG 디렉터 (이하, 카토) : 현재의 애니메이션 업계에서 주류가 되어 있는 3D화에 적합한 디자인이 아닌 미개척의 영역이었기 때문에 마니와(히데아키)씨의 조언을 들으며 미야모토(히로시)군에게 모델 작성을 부탁했고 시행착오를 반복했습니다.
노구치 : 네, 메인 캐릭터「야하퀴자슈니나(ヤハクィザシュニナ)」의 CG 모델을 베이스로 Knead(니드)씨에게 마케트 제작을 부탁했습니다. 해외에서는 사전제작 단계에서 마케트를 작성하는 게 습관화 되어 있는데, 이번 작품 같은 셀 스타일의 애니메이션 CG나 2D 애니메이션에서도 조형물을 여러 각도에서 보면서 캐릭터를 그려줬으면 하고 생각합니다. 이번에는 3D 모델을 출력하여 코나 턱의 선이 어떻게 보여지는가를 보며 3D 모델에 피드백을 보내는 실험도 겸하고 있습니다. 이 마케트에는 애니메이션화 하는데 필요한 고찰점들이 담겨져 있는거죠.
키무라 카즈히로 Knead 대표 (이하, 키무라) : 3D모델의 형태를 검증한다는 부분이라, 이번은 조형사 입장에서의 조정은 하지 않고 입체 출력을 하고 있습니다. 오픈엣지와와 강도를 유지하기 위해 끈이나 천에 두께를 덧붙인 정도이기 때문에 1개월도 채 되지 않는 시간에 완성 할 수가 있었습니다.
무라타 : 조소도 공업 디자인도 스케치부터 시작되지만, 그 스케치는 아이디어일 뿐이지 스케치 그대로 입체화가 되는건 아니고, 결과적으로 스케치보다도 좋은 물건이 태어나게 된다고 생각합니다. 3D 캐릭터 조형도 CG 독자의 디자인 양식이 당연히 있어야 하는거고, 독자 진화해 가지 않으면 안 된다고 보거든요. 그걸 최대한 끌어올려야 처음으로 2D작품과 비교되는 것으로부터도 벗어날 수 있다고 생각합니다.
키무라 : 피규어의 경우는 애초에 아웃라인이 없기 때문에, Knead의 경우에는 만화나 일러스트를 충실히 재현한다기보다도 원작자의 의도를 파악해 형태를 만들어 내는걸 소중히 여깁니다. 만드는 쪽도 보는 쪽도 2D와는 다른 물건으로서 취급하고 있는데다가, 그런 즐거움을 피규어계가 시간을 들여 확립해왔다고 생각합니다. 이와 같은 걸 CG 모델러 사이에서 모책할 필요가 있을지도 모르겠네요.
노구치 : 예를들면, 셀 스타일의 경우는 어디까지 라인이나 그림자를 넣을 것인가 판단이 어려워서, 세세한 부분이지만 센스가 상당히 필요해집니다. 그런 부분도 마케트를 관찰해서 검증했으면 하죠.
무라타 : 맞아맞아. 특히 안쪽 라인은 다루기가 어려워요. 콧날이나 올려다 봤을때의 턱 라인이 나오는 타이밍은 특히 주의가 필요한 부분이죠.
카토 : 이미지했던대로 라인을 그리기 위해 모델 형태에 손을 대고 있는데, 너무 지나치면 그림자 표현 방법에 위화감이 생겨나버립니다. 라인과 그림자의 양쪽을 성립시킬 필요도 있고 리깅하기 쉬운 재질이어야 한다는 것도 필요하기 때문에 손이 많이 가지만, 요즘은 그런 문제를 해결하는 모델링 방법이 확립되고 있습니다.
<2> 3DCG에 의한 캐릭터 묘사란
CGW : 인간 드라마이기 때문에 설득력이 있는 연기가 필요해졌는데 모션 캡쳐 (이하, MC)의 이용은 검토중인가요?
노구치 : 확실히 토에이 애니메이션의 작품에서는 댄스 영상에선 MC도 이용했었죠.
카토 : 셀 스타일의 느낌에 맞는 제작을 하고 싶어서, 이번엔 직접 작업하고 있습니다. 특히 본작에서는 고연령층을 타겟으로 한 작품이기 때문에 일상 연극에서는 지나치게 뻣뻣하지 않게 하고, 그렇다고 해서 너무 늘어지지 않는 애니메이션을, 더욱이 멈췄을때의 그림에도 퀄리티가 요구되기 때문에 어렵습니다. 손의 움직임이나 자세에도 캐릭터성이 나타나기때문에 별것아닌 연극인만큼 리얼리티를 느낄 수 있는 중요한 포인트라고 생각합니다.
무라타 : MC는 연기자가 캐릭터성을 결정하는데 같은 연기자로 캡쳐가 가능하다면 성립될지도 모르겠지만, 그때 그때 연기자가 바뀌게 되면 캐릭터의 일관성을 잃게 되고 완성도 높은 그림은 만들지 못한다고 봅니다. 결과적으로 모션을 어레인지 하는 쪽의 역량이 요구되는거죠. 애초에 "리얼을 추구한다"라고 해도 디자인화 된 캐릭터이기 때문에, 그 세계 특유의 리얼리티가 존재할테고 말입니다.
카토 : 작화와 CG의 좋은 점을 한번에 맛볼수 있는 하이브리드 작품은, 풀 CG작품보다도 사치스러운걸지도 모르죠.
CGW : 마지막으로 이후의 과제나 독자들에게 한마디 부탁드립니다.
카토 : 복수의 제작 라인을 구축했을때 일정 품질을 유지하면서 제작이 가능한가 하는게 조만간의 과제입니다. 셀 스타일은 작화에 가까워지고 있지만, 프로의 시선으로는 부족한 부분이 눈에 띄기도 하기때문에 이후에도 계속 검증을 해 나갈겁니다.
무라타 : 본작은 정치나 인류에 대한 질문이 메인이기때문에 SF의 지식이 없어도 즐길 수 있는 내용으로 되어 있습니다. 애니메이션 팬 이외의 분들도 받아들이기 쉬운 작품이 아닐까 하니 기대해주세요.
노구치 : 다른 회사가 일부러 피하는 장르에 도전하고 있기때문에 어떻게든 고생하게 될거라는 건 각오하고 있습니다(웃음). 하지만, 본작을 전부 끝내면 애니메이션의 표현폭이 한층더 넓어질 겁니다. 엔터믹스(*1)에서 2016년의 예상외의 다크호스라고 소개도 받았으니 열심히 하겠습니다.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ※1 : 엔터믹스지에서의 소개 월간 「엔터믹스」(KADOKAWA) 2016년 2월호에 실린 총력특집「2016년은 이것에 빠진다! 200편」에 소개되었다